fbpx

Gareth Morlais: „Poveștile folosite în reclame trebuie să fie autentice. Când le spui pentru bani, se simte”

Gareth Morlais a lucrat la BBC, redacția din Țara Galilor, și a creat, la începutul anilor 2000, un program prin care oameni obișnuiți își creau propriile povești video, folosind imagini de arhivă, din poveștile lor personale. Acum lucrează pentru guvernul acestei țări britanice și a venit săptămâna trecută, la București, pentru a susține o prezentare la GoTech World.

Am vorbit cu el despre etica folosirii unor povești personale în reclame, dar și despre viitorul storytelling-ului.


SLOW FORWARD: Ne-ai arătat un proiect video foarte interesant, făcut pentru BBC. Cum ai putea face așa ceva pe o platformă comercială?

Gareth Morlais: Cred că e un privilegiu să lucrezi pentru BBC, pentru că, într-un fel, o televiziune publică poate să facă lucruri care nu produc neapărat foarte mulți bani. Dar, pe de altă parte, am constatat că în ultima vreme poveștile personale, spuse din punctul de vedere al unor oameni obișnuiți, sunt folosite tot mai des în campanii de publicitate.

O campanie de recrutare făcută de armată, în Marea Britanie, care s-a bazat pe poveștile unor soldați, în care foloseau clipuri selfie. Punctul de vedere are al unui individ care nu e celebru. Cred că vedem genul ăsta de storytelling digital – format scurt, poveste reală – fiind folosit tot mai des comercial.

Chiar zilele trecute, la noi, s-a lansat o campanie de genul ăsta (notă – și aici i-am povestit clipul cu Mihai Șora, pentru că YouTube-ul a decis să nu funcționeze în acel moment). E o poveste de viață, dar și o reclamă la un magazin online. Reacțiile au fost, să spunem, împărțite.

Cred că povestea trebuie să fie autentică și dacă cineva o spune doar pentru bani lucrul ăsta se va vedea. Ar trebui să fie ceva ce persoana care spune povestea își dorește să spună. Dacă acea persoană își spune povestea și se încheie cu vreo anecdotă despre Black Friday, ei bine, nu despre asta e storyteling-ul, dacă e folosită pentru a spune altceva, poate fi acceptabil. Oamenii care fac genul acesta de campanii trebuie să fie conștienți că publicul va realiza dacă persoana care spune povestea o face pentru bani.

Atunci când spui poveștile unor oameni și ai un sponsor în spate sau le folosești în reclame, care ar fi linia care nu trebuie trecută?

Cred că cel mai judecător e cel care-și spune povestea. Dacă spui o poveste despre bunica ta și apoi e folosită pentru a vinde blugi, pentru că ai semnat un contract care spune că oricine poate folosi povestea pentru orice, ar fi necinstit pentru tine și pentru bunica ta.

Drepturile de autor ale unei povești trebuie să rămână celui care o spune, pentru a o putea monetiza, dar trebuie să se comporte etic cu ele.

Unele branduri își spun propriile povești, de genul celor cu fondatorii unor companii etc, într-un mod emoțional. Cum ți se par acestea? 

Da, Jack Daniel’s e un exemplu, e povestea unui galez care s-a mutat din Swansea în Tennessee, și-a crat propria companie, a învechit whiskey în butoaie… Și e o poveste reală, chiar a existat un Jack Daniel și ,pentru că e compania lui, e perfect normal să-i folosească povestea pentru a-și vinde whiskey-ul. Atunci când brandurile inventează povești, oamenii se prind. 

Revenind la la BBC. Ne povesteai pe scenă că ați făcut workshop-uri pentru a găsi povești personale. Cât de des ați găsit persoane care spuneau că „Eu nu am o poveste”?

Atât de mulți începeau cu asta, era primul lucru pe care-l spuneau. Și apoi reieșea că au cele mai extraordinare povești. Cineva a spus că: „Am adus imagini cu părinții mei, care au fugit dintr-un lagăr de concentrare și astea sunt singurele imagini pe care le mai am cu ei”. Și spui că n-ai o poveste? E incredibil, nu realizăm cu adevărat câte povești avem fiecare de spus. 

Cred că ideea de workshop a fost una bună, pentru că toată lumea se încuraja reciproc, nu se judecau, și genul acesta de validare, de sprijin, îi făceau să scoată ce aveau mai bun și fiecare găsea o poveste până la urmă. 

E mult mai bine decât un interviu unul la unu?

Da, clar, e ceva în dinamica grupului. Plus că oamenii învățau niște skill-uri noi, dificile, pe un computer. Totul se întâmpla la începutul anilor 2000.

Unii nu folosiseră un mouse până atunci și când le spuneai să mute mouse-ul mai sus, în ideea de a urca pe ecran, în meniu, ei îl ridicau de pe masă și-l țineau în aer.

Într-un fel, după ce i-am făcut să se lupte cu tehnologia, storytelling-ul li s-a părut mai puțin amenințător.

În lumea de azi, cum mai poți să-ți spui povestea, când e atât de mult zgomot pe piață? 

Cu toții avem o arhivă personală în buzunar. Cel mai greu e cu stocarea, unde îți ții toate fotografiile. Unele pot fi pe telefon, altele pe Apple, altele pe Google Photos, altele pe acel laptop de acum 10 ani pe care nu l-ai vândut, pentru că nu vrei ca datele tale personale să ajungă pe eBay. Avem harduri întregi pline de imagini. 

Cred că tehnologia poate avea rolul de a-i ajuta pe oameni să-și înțeleagă arhivele. Și poate e vremea unui drum prin țară în care să spunem: „OK, hai să-ți analizăm colecția. Dacă ar fi să alegi un sigur moment despre care să poți spune o poveste, care ar fi acela?”. Mi-ar plăcea să văd așa ceva întâmplându-se în România. 

Vorbeai de Google Photos. Acesta îți face, acum, povești personalizate. 

Sunt atâtea lucruri acolo: cross-fades, zoom, machine learning, recunoaștere facială pentru a-ți oferi un video. Dar eu cred că o poveste trebuie să fie muncită, trebuie să aparțină celui care o spune, nu algoritmului Google. Acesta e secretul. 

Cred că storytelling-ul va supraviețui oricărei schimbări tehnologice. Dacă nu avem povești, încetăm să fim oameni, e moneda pe care o folosim când întâlnim străini pentru prima dată. 

Radu Ovidenie: „FIFA Mobile a fost dezvoltat în România”

Radu Ovidenie este Development Director la Electronic Arts Romania, adică mangerul echipei de FIFA Mobile din România, care s-a ocupat de această variantă a jocului încă de la lansare și continuă să dezvolte acestui produs împreună cu programatori din Canada.

Am vorbit cu el despre prezentul și viitorul acestei variante a celui mai de succes joc de sport din lume.


SLOW FORWARD: Ai fost jucător de FIFA înainte să vii aici?

Radu Ovidenie: Am jucat înainte, cred că prima oară am jucat FIFA97. E o plăcere să lucrez pentru acest joc și mă bucur că sunt parte din echipa FIFA de nouă ani, de când am început să dezvoltăm jocul aici, în România. 

În echipa de mobile din România suntem în jur de 15 oameni și componența echipei este făcută în așa fel încât să ne putem descurca autonom, adică să putem duce procesul de la crearea ideii de feature la execuție, lansat pe piață și întreținut acel feature, după ce este lansat Pentru că nu e suficient să lansezi și, gata, ne-am luat mâinile, ne gândim la următorul update. Noi măsurăm reacția utilizatorilor și, dacă este nevoie, trebuie să reacționăm. 

De cât din joc vă ocupați în România?

Nu există un procentaj. Modul în care împărțim zonele pe care lucrăm variază de la lună la lună, de la release la release. Și are loc de fiecare dată o discuție cu partenerii noștri din Canada în care ne putem exprima și ne-am exprimat fiecare dorința de a prelua o anumită zonă. Este un parteneriat, care funcționează foarte bine, și nu există o împărțire clară, procentuală.

Dacă anumite lucruri au nevoie de modificări pe ultima sută de metri și noi nu mai avem capacitatea, sau invers, evident că putem muta oameni de pe un feature pe altul. Până la urmă, deși sunt două locații, e o singură echipă.

Între releasurile legate de noile sezoane, care sunt anuale, ce faceți?

Updatăm și lansăm pe piață versiuni noi o dată la două-trei săptămâni. Aceste releasuri intermediare variază, pot fi axate pe creșterea stabilității jocului, pe îmbunătățirea experienței utilizatorilor, pe adăugarea de feature-uri noi, în funcție de feedback-ul pe care-l primim de la utilizatori.

Care e cel mai cool feature la care ați lucrat?

Toate ne plac, până la urmă sunt munca noastră. Dacă e să discutăm despre feature-uri mai ușor de identificat, unul dintre ele este modul online multiplayer, pe care l-am dezvoltat anul trecut, head to head, și unde poți să joci împotriva altor utilizatori, indiferent de platforma mobilă pe care o au, un meci în timp real, similar cu cel clasic, de pe consolă.

Testați jocul pe multe deviceuri?

Da, avem o echipă foarte mare de testare, pentru că, evident, piața de deviceuri mobile este extrem de mare și extrem de variată, mai ales pe Android. Avem o listă de deviceuri împărțită pe grupe în funcție de o combinație de GPU și CPU și încercăm să acoperim toate aceste zone. La iOS e mai simplu.

Aveți o legătură cu producătorii, le primiți în avans?

După cum știm, Apple este foarte secretos în ceea ce privește deviceurile noi. Nu primim deviceuri înainte, le cumpărăm, ca toată lumea, după ce se lansează. Avantajul este că jocul este creat în așa fel încât să limităm numărul de probleme care apar pe noile deviceuri. Evident, Apple și Android lansează în fiecare an noi sisteme de operare și pot apărea probleme, noi trebuie să reacționăm imediat și să scoatem update-uri.

Cât de important este feedback-ul utilizatorilor?

Este foarte important. Avem două moduri principale de comunicare cu ei: pe Twitter, unde, pe lângă faptul că anunțăm noile updateuri, ce am adăugat în joc, ce se va întâmpla, utilizatorii ne și răspund cu diversele lor probleme, și prin Discord, unde discutăm mai mult cu utilizatorii mai hardcore, mai axați pe game design, și unde discutăm feature-uri și răspundem cât mai des la feedback. Pentru că, până la urmă, cei mai importanți sunt utilizatorii. 

Cam cât timp durează până oferiți o rezolvare la o problemă sesizată de un utilizator?

Dacă e suficient de grav, în funcție de cât durează să putem rezolva acea problemă, poate dura de la una-două ore, dacă este o problemă de server care ne permite să adăugăm un fix fără a lansa un nou client. Dacă este nevoie de un nou client, adică de un nou update, pentru că problema este în aplicație, durează puțin mai mult. Pentru că este nevoie de a verifica fix-ul și a trimite acea aplicație la Apple și la Google, a primi aprobarea lor și așa mai departe…

Spune-mi mai multe despre joc.

Modul de joc FIFA Mobile este similar cu cel de la consolă, FIFA Ultimate Team, e un mod în care-ți poți crea echipa ta, cu jucătorii tăi. Nu avem echipe reale, deși utilizatorii pot să-și aducă toți jucătorii de la o anumită echipă. Ei își pot alege stema echipei și asta ne poate da o indicație, dacă un procent dintre utilizatori au ales Barcelona sau Real Madrid, ok, poate că sunt fanii acelor echipe. Avem campionatul României, poți juca împotriva echipelor din campionat, dat toată ideea din spatele jocului este în a-ți crea propriul tău club, cu jucătorii tăi. 

Cât din ecosistemul FIFA reprezintă FIFA Mobile?

Nu știu asta, dar știu că în cazul FIFA Mobile, din momentul în care am lansat această variantă, de trei ani, avem peste 350 de milioane de instalări, în toată lumea, și aducem jucători noi în fiecare an. Este un joc total separat de cel de PC sau cel de consolă, poți juca doar contra altor jucători de pe deviceurile mobile, iOS și Android, nu există conectivitate cu jocul FIFA de consolă.

Cât de mare este compatibilitatea în urmă, pe telefoane și tablete?

Destul de mare, pentru că avem mulți utilizatori de la prima lansare a FIFA Mobile, acum trei ani, și ne dorim ca de la an la an să păstrăm cât mai mulți dintre aceștia. Dacă e să vorbim de sisteme de operare, la Android suportăm de la telefoane cu Android 4.2, iar la iOS, toate deviceurile care pot fi upgradate la iOS 11 – și, cumva, aceasta este și politica Apple.

Sunt extrem de multe deviceuri, diferite și ca dimensiuni, ca aspect ratio. Cum gestionați asta?

Din punctul de vedere al aspect ratio-ului, jocul este creeat în așa fel încât să țină cont și să se adapteze tuturor ecranelor. Problema cea mai mare cu diversitatea deviceurilor e că există unele destul de slabe, din punct de vedere al capacității – memorie, procesor – dar și deviceuri foarte puternice. Din dorința de a acapara o piață tot mai mare și a da posibilitatea cât mai multor utilizatori să joace, încercăm să menținem un echilibru între acoperirea deviceurilor și performanța jocului, adaptată pentru ele.

Bineînțeles că, de la un punct în colo, devine extrem de costisitor din punctul de vedere al efortului să menținem suportul pentru niște deviceuri care sunt foarte vechi sau foarte slabe. Ne dorim asta, dar nu putem tot timpul să ne concentrăm pe deviceuri care deja nu mai sunt pe piață prea multe. 

De la telefon la tabletă e doar o scalare?

Da, e o scalare, ține mai mult de rezoluția ecranului. Până la urmă, există telefoane care au o rezoluție mai mare decât unele tablete. Doar că ecranul e mai mic.

Cât se simplu e pentru un utilizator care-și schimă telefonul să-și migreze progresul?

Este foarte simplu. Există conectivitatea și logarea cu Facebook. Atâta timp cât ți-ai legat un cont de Facebook de joc, tot progresul este asociat acelui cont și tu doar trebuie să continui să te conectezi cu acel cont de Facebook, indiferent de device. Oferim utilizatorilor și posibilitatea de a se loga anonim, ca guest. În cazul acesta progresul este migrat între versiuni, pe același telefon. Dacă vrei să migrezi pe telefoane diferite, tablete sau între stemele de operare, ai nevoie să te conectezi la Facebook, Google sau Apple… 

Jucătorii sunt updatați la zi?

Imediat cum apar modificări cu privire la situația licențierii unui anumit jucător – poate s-a retras din fotbal, poate s-a transferat la o echipă care nu este reprezentată în FIFA –, în momentul acela noi trebuie să reacționăm imediat și să-l scoatem din pachetele pe care le dăm jucătorilor noi. Dar nu li-l luăm celor care-i au deja în echipă.

Avem o echipă centrală care se ocupă numai cu updatarea bazelor de date ale utilizatorilor, cu licențierea, cu formatul, ce jucători sunt la ce echipe, transferuri. Această echipă deservește atât FIFA mobile cât și FIFA de pe console. 

Există ideea de a aduce FIFA Mobile și FIFA de consolă împreună?

Da, este o idee care este în mințile noastre și ne gândim care este cel mai bun mod de a uni experiențele de pe mobil și de pe consolă. Nu știu când și sub ce formă va fi lansat.